ENGLISH
A quick intro to Dagath's ability, specifying that everything revolves around its augmentation:
infinite energy, near-infinite tanking (and as explained later, with certain mechanics, it's practically untouchable), and perhaps the best defense breaker in the game (similar to [Styanax]'s Jar Strike, slightly slower, but in addition to breaking defenses, it has extremely high damage).
This build is focused on using quick-clearing weapons or in synergy with Helminths that allow this. Examples also include [Nautilus]'s Companion, utilizing the Mage's Anomaly, or the Vazarin School's Vortex to group enemies together and simulate this situation, to charge the 3 as quickly as possible.
HELMINTH
CLARIFICATION NOTE: The 2 cannot be replaced because the 3 augmentation requires us to have the 2 in the set; otherwise, Doom loses its powerful scaling. However, as a positive point of keeping the 2 (even with such a negative range), if you don't have the 3 activated, you can first cast the 2 on an enemy (with such a short range, it's a situation more suited to acolytes or demolitionists) and then the 4 to break defenses.
I decided on Eclipse as a flexible helminth to rotate its buffs. As long as the 3 is not active, the damage reduction bonus for tanking is activated, and as soon as the 3 can be activated again, the damage bonus is activated, in case you don't have a survival option.
Eclipse is effective at reducing damage, but at high levels with high enemy density, it can still be risky. This is why I always recommend maintaining a high amount of energy so that once the 3 runs out, you have some room to react with the 4, this will allow you to kill the closest enemies and open an exit from the front (you may not always get kills with this ability, although that would be rare due to its high damage, but the 4 still produces stagger, so if you move quickly, you can exit through the same route as the horses without much fear of damage).
As a personal recommendation, roar or nourish. Roar buffs general damage so that the mark of doom does more damage. In the case of nourish, it works similarly by amplifying the execution window thanks to the damage amplification property of this state. A build that allows you to combine corrosive + viral and a DOT is quite strong for charging the scythe, this due to the obvious reduction in defenses and secondly, due to the amplification that doom grants to DOTs.
English: NOTE: The mark of doom although it says that it only replicates 100% of the damage dealt, in the case of DOTs the multiplier is slightly higher, so a build on states is not crazy, but the best would be explosion since when reaching 10 stacks it produces a large burst of area damage which in turn causes doom on enemies close to your main target, generating a damage loop from different sources to several enemies, additionally, since the other DOTs require many stacks to use and doom only counts the damage dealt and not the remaining damage of the DOTs, explosion is the greatest synergy in that sense, considering that the mark of doom only accumulates damage for 2 seconds, and each instance of DOT damage is 1 per second, being an unoptimal time to accumulate damage from states, adding that the mark starts its count at the first instance of damage, so if it is not a high rate or probability weapon, this style is somewhat weaker and it would be better to go for a Direct damage style.
-Replacing the 4, not the 1
This Warframe doesn't scale with range; the only thing that scales is the "contagion range" of Doom (this applies to enemies that were previously infected and are then hit with the 1 ability). However, since the idea is to always have the 3 active so that every source of damage we cause produces Doom, this 1 spread mechanic is irrelevant, ignoring the fact that this would be irrelevant if we wanted to replace the 4 instead of the 1, which would still be irrelevant with the Augment mod. The blades have a pursuit range of 40 meters that cannot be modified, so the negative range is irrelevant in this regard. With the blades, you'll maintain great control, but with the mechanic of always having the 3 active, it could be counterproductive to slow enemies, as this prevents them from naturally grouping together. While it's viable considering the viral damage the skill causes, this can be solved by using most teammates or using weapons with viral damage/status.
EXTRA SURVIVAL
With Ripple Guard + Protective Sling from the Vazarin school, although somewhat tedious, you can accumulate invulnerability time when the 3 kill time runs out and recharge this ability without worrying about damage. This is in case you resort to a less defensive helminth, such as the recommended Roar or Nourish.
It's not completely necessary, but it will optimize survivability if you don't have an arsenal for quickly clearing enemies.
A variation could be made to use Omen Mods, Catalyst Shields, [Brief Respite], and generally some type of shield tanking for this stage of gameplay. However, this would require some stats to be adjusted, which depends on the player.
The Vazarin or Ripple Guard approach makes for a more flexible and relaxed style, in my opinion. This is due to the contrast between a stage of invulnerability and one in which you must use SG to survive while killing, both being somewhat opposite styles.
ARCHON CRYSTALS
Finally, my recommendation is for Archon Crystals with 2 or 3 normal yellow cast speeds (if you have Thauforged, 2 is enough and leaves you with room for a flexible crystal to your liking) and the rest with crimson duration to maximize the duration of the 3 and overall damage.
If you decide to go for Eclipse for its defensive buff, you could also opt for blue shields since the damage reduction applies to them. However, the cast speed might be necessary depending on the Helminth if it has a slow activation. The 3 is very, very slow (although with the boost, I'm still not sure if it counts as a skill cast since changing to spectral form falls more into the passive category of the same skill), and the 4 is imperative to execute quickly since it makes you invulnerable while channeling.
But in general it is a flexible Warframe in this aspect, the most obvious would be to go for Crimson duration, but in general the crystals are not strictly necessary, due to the apparent bug of the 3 with the increase so I think it does not affect the launch speed and although the 4 would be good to activate quickly for emergency escapes or to quickly remove defenses, it is not completely necessary.
ESPAÑOL
Intro rápida de la capacidad de [Dagath], especificando que todo gira en cuanto a su aumento:
energía infinita, tankeo casi infinito (y como se explica mas adelante con ciertas mecánicas es prácticamente intocable) y el quizás mejor rompe defensas del juego (similar golpe de tarros de [Styanax], algo mas lento pero además de romper defensas igual, tiene un daño altísimo)
Esta build esta enfocada a usarse con armas de rápida limpieza o en sinergia con helmintos que permitan esto, ejemplos también como la compañía de [Nautilus], haciendo uso de anomalía del mago, o el vórtice de la escuela vazarin para agrupar enemigos y hacer un símil de esta situación, esto para cargar el 3 lo mas rápido posible.
HELMINTO
NOTA DE ACLARACION: el 2 no puede remplazarse debido a que el aumento del 3 nos pide tener en el set el 2, de lo contrario perdición pierde su escalado con fuerza. sin embargo y como punto positivo de conservar el 2 (aun con tanto rango negativo) es que si no se tiene el 3 activado, se puede primero lanzar el 2 sobre un enemigo (al tener tan poco rango es una situación mas destinada a acólitos o demoledores) y luego el 4 para romper defensas
Decidí eclipse como helminto flexible para rotar sus buffos, mientras no se tenga el 3 activo se activa la bonificación de reducción de daño para tankear y en cuanto se pueda activar nuevamente el 3 se activa la bonificación de daño. en caso de no poseer una alternativa de supervivencia.
Eclipse es efectivo para reducir daño, pero en niveles altos con alta densidad de enemigos aun puede ser riesgoso, por esto recomiendo siempre mantener una porción alta de energía para una vez se acabe el 3 tener algo de margen de reacción con el 4, esto para matar a los enemigos que tengas mas cerca y abrir una salida por el frente (puede que no siempre mates con esta habilidad, aunque seria raro por su alto daño, pero aun así el 4 produce tambaleo, por lo que si te mueves rápido puedes salir por la misma vía de los caballos sin mucho temor a los daños).
como recomendación personal, rugido o nutrir, rugido buff el daño general para que la marca de perdición haga mas daño, y el caso de nutrir funciona de manera similar al amplificar la ventana de ejecución gracias a la propiedad de amplificar el daño de este estado, adicionando que una build que te permita combinar corrosivo + viral y un DOT es bastante fuerte para cargar la guadaña, esto por la obvia reducción de defensas y segundo y debido a la amplificación que otorga perdición a los DOT.
NOTA: La marca de perdición si bien dice que solo replica el 100% del daño infligido, en el caso de los DOT el multiplicador es ligeramente mayor, por eso no es locura una build a estados, pero el mejor seria explosión ya que al llegar a las 10 acumulaciones produce un gran burst de daño en área lo que a su vez provoca perdición en los enemigos cercanos a tu objetivo principal, generando un bucle de daño de diferentes fuentes a varios enemigos, adicional, puesto que los otros DOT para su aprovechamiento se requieren de muchas acumulaciones y perdición solo cuenta el daño infligido y no el daño restante de los DOT, explosión es la mayor sinergia en ese sentido, considerando que la marca de perdición solo acumula daño por 2 segundos, y cada instancia de daño de los DOT es 1 por segundo, siendo un tiempo poco optimo para acumular daño de estados, adicionando que la marca empieza su conteo a la primera instancia de daño, por lo que si no es un arma de alta cadencia o probabilidad de estado, este estilo es algo mas débil y seria mejor ir por un estilo de daño directo.
-Remplazar el 4 y no el 1
Este warframe no escala con rango, lo único que escala es el "rango de contagio" de perdición (esto con los enemigos que previamente estaban infectados y luego son golpeados con la habilidad 1), sin embargo como la idea es tener siempre el 3 activo para que toda fuente de daño que provoquemos produzca perdición, esta mecánica de propagación del 1 es indiferente, obviando el hecho de que esto en caso de querer remplazar el 4 en lugar del 1, cosa que aun así seria irrelevante con el mod de aumento. Las cuchillas tienen rango de persecución de 40 metros que no se puede modificar, así que el rango negativo es indiferente en este aspecto. con las cuchillas mantendrás un gran control pero con la mecánica de tener siempre el 3 activo podría ser contra producente que los enemigos estén ralentizados, ya que esto impide su agrupamiento natura. Pero siendo viable si consideramos las instancias de viral que provoca la habilidad, sin embargo esto puede ser solucionado por la mayoría de compañeros o usando armas con daño/estado viral.
SUPERVIVENCIA EXTRA
Con guardia ondulante + Honda protectora de la escuela vazarin, aunque algo tedioso puedes acumular tiempo de invulnerabilidad cuando se acabe el 3 para matar y recargar esta habilidad sin preocuparse por los daños. esto en caso de recurrir a un helminto menos defensivo, como la recomendación de rugido o nutrir.
No es algo completamente necesario, pero optimizara la supervivencia en caso de no poseer un arsenal de limpieza rápida de enemigos.
Podría hacerse una variación para ocupar mods de augurio, escudos catalizadores, breve respiro y en general algún tipo de tankeo con escudos para esta etapa del gameplay, sin embargo para esto habría que condicionar algunas estadísticas lo cual depende del jugador.
La propuesta de vazarin o guardia ondulante hace un estilo mas flexible y relajado en mi opinión. Esto por el contraste que seria una etapa de invulnerabilidad a una en la que debes usar SG para sobrevivir mientras matas, siendo estilos algo opuestos.
CRISTALES DE ARCONTE:
Por ultimo en mi recomendación de cristales de arconte con 2 o 3 amarillos normales de velocidad de lanzamiento (si tienes tauforjados con 2 basta y te deja espacio de un cristal flexible a tu gusto) y el resto carmesí de duración para maximizar la duración del 3 y el daño en general.
Si decides ir por eclipse por su buff defensivo, también podrías optar por azules de escudo ya que la reducción de daño se aplica a los mismos, sin embargo la velocidad de lanzamiento podría ser necesaria dependiendo del helminto si este tiene lenta la activación, el 3 es muy muy lento (aunque con el aumento aun no estoy seguro si cuenta como lanzamiento de habilidad ya que el cambio a la forma espectral entra mas en la categoría de pasiva de la misma habilidad) y el 4 es imperativo que se ejecute con rapidez ya que te hace invulnerable en su canalización.
Pero en general es un warframe flexible en este aspecto, lo mas evidente seria ir por carmesí de duración, pero en general los cristales no son estrictamente necesarios, debido al aparente bug del 3 con el aumento por lo que creo que no le afecta la velocidad de lanzamiento y si bien el 4 seria bueno activarlo rápido para huidas de emergencia o quitar defensas rápidamente, no es completamente necesario.